Historyczne Dla kolekcjonera ·

Historia licencji LEGO, część 3: od Super Mario i Atari do Nike i Formuły 1

Pod koniec drugiej części tej historii LEGO miało już właściwie wszystkie podstawowe modele współpracy z zewnętrznymi markami. Star Wars i Harry Potter pokazały, jak budować długowieczne światy, Ferrari otworzyło drogę dla motoryzacji, Marvel i DC pozwalały korzystać z całych uniwersów, Minecraft udowodnił potencjał gier, a LEGO Ideas i Dimensions umożliwiały eksperymentowanie z pojedynczymi lub bardzo różnymi IP.

Po 2018 roku nie wydarzyło się więc coś tak prostego jak kolejny wzrost liczby licencji. Ważniejsza była zmiana ich funkcji. Zewnętrzna marka coraz częściej pozwalała LEGO dotrzeć do dorosłego odbiorcy przez nostalgię, wejść głębiej w gry i świat cyfrowy albo stworzyć partnerstwo wykraczające daleko poza pojedynczy zestaw.

Dobrym symbolem tej zmiany może być konsola PlayStation. Jeszcze dwadzieścia lat wcześniej zestaw LEGO z grą oznaczałby najpewniej bohatera albo scenę z konkretnego tytułu. W 2026 roku LEGO 72306 przedstawia niemal w skali 1:1 samą pierwszą konsolę PlayStation z 1994 roku, jej kontrolerem oraz ukrytymi scenkami z Gran Turismo i Ape Escape. Przedmiotem licencji stała się nie tylko gra, ale pamięć całego pokolenia o określonym sposobie grania.

Stare licencje wracają, ale często już do innego odbiorcy

Jednym z najbardziej widocznych zjawisk ostatnich lat jest powrót marek, które LEGO wykorzystywało już wcześniej. Nie jest to jednak zwykłe wznawianie dawnych linii.

Harry Potter wrócił na większą skalę w 2018 roku. Początkowo nadal bardzo ważne były zestawy dziecięce i modułowy Hogwart, ale z czasem oferta wyraźnie rozszerzyła się również na duże modele dla dorosłych. Sam system zamku rozwijany od 2018 roku pokazuje, że LEGO potrafi równolegle obsługiwać dziecko budujące własną szkołę magii i starszego fana zainteresowanego znacznie bardziej rozbudowanym projektem kolekcjonerskim.

Jeszcze bardziej czytelny jest Władca Pierścieni. Pierwsza regularna linia z lat 2012–2013 składała się głównie z klasycznych zestawów minifigurkowych. Gdy marka wróciła w 2023 roku, jej centralnym produktem było Rivendell — model z 6167 elementów i piętnastoma minifigurkami, wyraźnie projektowany jako duży zestaw kolekcjonerski. Powrót tej samej licencji nie oznaczał więc powrotu tego samego typu produktu.

Podobny mechanizm widać przy The Simpsons. Duże zestawy z połowy poprzedniej dekady były już kierowane również do starszych fanów, ale Krusty Burger z 2025 roku został oficjalnie włączony do LEGO Icons i oznaczony jako 18+. Stranger Things poszło jeszcze dalej: po The Upside Down z 2019 roku marka wróciła w 2026 roku jako duży, 2593-elementowy Dom Creelów z trzynastoma minifigurkami, również w serii Icons.

Indiana Jones powrócił w 2023 roku po ponad dekadzie przerwy, tym razem w znacznie mniejszej skali — z trzema zestawami inspirowanymi klasycznymi filmami. To z kolei dobre przypomnienie, że „powrót licencji” nie zawsze oznacza budowanie pełnego, wieloletniego tematu. Czasem wystarcza krótka seria wykorzystująca trwałość nostalgii i rozpoznawalność bohatera.

Wspólny mianownik jest jednak wyraźny. Licencja nie musi już żyć nieprzerwanie przez dwadzieścia lat, żeby była wartościowa dla LEGO. Może zniknąć, przeczekać dekadę i wrócić wtedy, gdy dawne dzieci stają się dorosłymi kolekcjonerami.

Gry przestały być jedną kategorią

Największa zmiana tego okresu nastąpiła prawdopodobnie w świecie gier. Minecraft otworzył drzwi wcześniej, ale po 2020 roku LEGO zaczęło korzystać z gamingowych IP na kilka zupełnie różnych sposobów.

Najważniejszym przykładem pozostaje współpraca z Nintendo. LEGO Super Mario wystartowało w 2020 roku jako produkt, którego trudno było zaklasyfikować do wcześniejszych kategorii. Interaktywna figurka Mario reagowała na kolory i specjalne elementy, zbierała cyfrowe monety, a budowane trasy miały przypominać fizyczne poziomy gry. LEGO samo podkreślało wtedy, że nie jest to ani klasyczna gra wideo, ani tradycyjny zestaw LEGO.

Jeszcze w tym samym roku współpraca z Nintendo pokazała drugą twarz. LEGO Nintendo Entertainment System nie był zestawem do odgrywania przygód Mario. Był dużym modelem dla dorosłych, odtwarzającym konsolę NES, kontroler i telewizor z mechanizmem pokazującym fragment gry Super Mario Bros. LEGO wprost odwoływało się przy jego premierze do nostalgii dorosłych graczy.

W jednej współpracy mieliśmy więc dwie skrajnie różne odpowiedzi na pytanie, czym może być gamingowe LEGO: nową formę interaktywnej zabawy dla dzieci oraz kolekcjonerskie odwzorowanie sprzętu z lat 80.

Kolejne zestawy rozwinęły właśnie ten drugi kierunek. Atari 2600 z 2022 roku przedstawiało konsolę, joystick i kartridże Asteroids, Adventure i Centipede, a wewnątrz skrywało scenkę z pokoju gracza z lat 80. Rok później Pac-Man Arcade odtwarzał już nie konsolę domową, lecz automat z jednej z najbardziej rozpoznawalnych gier arcade. W obu przypadkach głównym tematem zestawu była nie tyle konkretna fabuła gry, co historia gamingu jako część popkultury.

W 2026 roku PlayStation doprowadziło ten pomysł do kolejnego pokolenia. Oryginalna szara konsola, pierwszy kontroler i odniesienia do Gran Turismo oraz Ape Escape celują już bezpośrednio w nostalgię ludzi wychowanych w latach 90. To właściwie ten sam mechanizm, który wcześniej działał przy samochodach klasycznych czy starych filmach: odbiorca kupuje nie tylko model, ale również kawałek własnej historii.

Nintendo pokazało też, że jedna relacja może obejmować wiele światów

Partnerstwo z Nintendo nie zatrzymało się na Mario i sprzęcie. W 2024 roku LEGO wydało pierwszy duży zestaw The Legend of Zelda — Great Deku Tree 2-in-1, pozwalający zbudować wersję z Ocarina of Time albo Breath of the Wild. Model liczył 2500 elementów, był przeznaczony dla dorosłych i łączył dwa odległe okresy historii jednej serii.

To ważna różnica wobec dawnych licencji gamingowych. LEGO nie musiało już zawierać osobnego krótkiego eksperymentu z każdą pojedynczą grą. Współpraca z partnerem takim jak Nintendo może dawać dostęp do kilku silnych marek, kierowanych do różnych odbiorców i projektowanych według zupełnie innych założeń.

Sonic przeszedł podobną, choć bardziej stopniową drogę. Najpierw pojawił się w LEGO Dimensions, później jako pojedynczy projekt LEGO Ideas, a w 2023 roku SEGA i LEGO uruchomiły pełną serię. Licencja, która zaczynała jako epizod w większej platformie, z czasem udowodniła, że może funkcjonować samodzielnie.

Horizon pokazuje, że przepływ pomysłów może działać w obie strony

Jeszcze ciekawszy jest przypadek PlayStation i Horizon. W 2022 roku LEGO oraz Guerrilla przygotowały Tallnecka z Horizon Forbidden West — duży model ekspozycyjny dla dorosłych. Na tym mogłaby zakończyć się historia klasycznej licencji: znana gra została przełożona na klocki.

Dwa lata później sytuacja zrobiła się jednak znacznie bardziej interesująca. Sony Interactive Entertainment, Guerrilla, Studio Gobo i LEGO stworzyły pełną grę LEGO Horizon Adventures, czyli własną, stylizowaną po LEGO interpretację świata Aloy. Następnie na podstawie tej właśnie gry powstał kolejny fizyczny zestaw LEGO.

Schemat wygląda więc następująco:

gra Horizon → zestaw LEGO Horizon → gra LEGO Horizon → nowy zestaw oparty na grze LEGO Horizon.

To chyba najlepszy przykład tego, jak daleko współczesna współpraca może odejść od prostego modelu „właściciel IP pozwala LEGO zrobić zestaw”. Obie marki zaczynają tworzyć wspólną wersję świata, która funkcjonuje równocześnie cyfrowo i fizycznie.

Fortnite idzie jeszcze dalej w łączeniu świata fizycznego i cyfrowego

Podobną granicę zaciera Fortnite. Długoterminowa współpraca LEGO i Epic Games najpierw zaowocowała w 2023 roku cyfrowym doświadczeniem LEGO Fortnite wewnątrz samego Fortnite. Dopiero w 2024 roku pojawiły się pierwsze fizyczne zestawy inspirowane postaciami, przedmiotami i miejscami z tej gry.

To odwrócenie klasycznej kolejności. Dawniej powstawał film albo gra, a następnie zestaw LEGO. W przypadku Fortnite najpierw zewnętrzne uniwersum zostało przetworzone na cyfrową wersję LEGO, a dopiero później elementy tego wspólnego świata wróciły do fizycznych klocków.

Granica między „produktem LEGO” a „licencjonowanym światem” zaczyna się tutaj robić znacznie mniej oczywista niż w czasach pierwszych X-wingów z 1999 roku.

Licencja nie musi już oznaczać filmu, gry ani bohatera

Gaming jest najbardziej widocznym nowym kierunkiem, ale nie jedynym. W latach 2024–2026 LEGO coraz częściej zawiera partnerstwa, które obejmują całe obszary kultury, sportu i lifestyle.

Najlepszym przykładem jest Formula 1. LEGO budowało bolidy F1 znacznie wcześniej, ale wieloletnie strategiczne partnerstwo ogłoszone w 2024 roku ma zupełnie inną skalę. Produkty obejmują wszystkie dziesięć zespołów i zostały rozłożone pomiędzy DUPLO, City, Speed Champions oraz Collectibles, a sama współpraca obejmuje również aktywności podczas Grand Prix i działania poza zestawami.

To nie jest już licencja na jeden samochód ani nawet jedną serię. Jedna marka zewnętrzna zostaje przełożona na różne poziomy trudności, grupy wiekowe i formaty produktu.

Jeszcze dalej idzie Nike. Ogłoszone w 2025 roku wieloletnie partnerstwo obejmuje zestawy LEGO, ale równocześnie buty, odzież, akcesoria i wspólne wydarzenia. Produkty przepływają w obie strony: LEGO buduje Nike Dunk, a Nike sprzedaje obuwie i ubrania inspirowane estetyką LEGO.

Trudno taką współpracę sprowadzić do słowa „licencja” w rozumieniu znanym z początku wieku. To raczej wspólne wykorzystanie siły dwóch marek i dwóch społeczności.

LEGO 42232 Koenigsegg Sadair's Spear Megacar
LEGO 42232 Koenigsegg Sadair's Spear Megacar
LEGO 10366 Tropikalne akwarium
LEGO 10366 Tropikalne akwarium
LEGO 76476 Ministerstwo Magii – edycja kolekcjonerska
LEGO 76476 Ministerstwo Magii – edycja kolekcjonerska

Streaming przyspieszył wejście nowych światów do LEGO

Równolegle tradycyjna licencja filmowo-telewizyjna wcale nie zniknęła. Zmieniło się jednak źródło najgłośniejszych nowych marek.

W 2025 roku LEGO i Netflix uruchomiły pełną linię ONE PIECE opartą konkretnie na aktorskiej adaptacji serialu. To ciekawy przypadek, bo samo IP ma znacznie dłuższą historię w mandze i anime, ale zestawy odnoszą się do wersji Netflixa.

Jeszcze szybszą reakcję widać przy KPop Demon Hunters. Film zadebiutował na Netflixie w 2025 roku, a już w lutym 2026 ogłoszono współpracę z LEGO, pierwszy zestaw na lato 2026 i kolejne produkty na 2027 rok. LEGO później podkreślało, że pierwszy model powstał w wyjątkowo krótkim czasie.

Nie oznacza to, że LEGO automatycznie zamienia każdy internetowy hit w zestaw. Pokazuje jednak, że współczesny system projektowania i partnerstw potrafi reagować na nowe zjawiska popkulturowe znacznie szybciej niż w czasach, gdy najważniejszym rytmem dla licencji była kolejna duża premiera kinowa.

Pokémon pokazuje, jak szerokie stały się współczesne współprace

W 2026 roku do portfolio LEGO dołączył jeszcze jeden gigant świata gier — Pokémon. Samo wejście tej marki byłoby już wydarzeniem, ale ciekawsza jest forma całej linii.

LEGO Pokémon obejmuje zarówno zestawy do interaktywnej zabawy z wykorzystaniem platformy SMART Play, jak i modele 18+ przeznaczone przede wszystkim do budowania i ekspozycji. W jednej licencji mieszczą się więc dziecięca zabawa, technologia, minifigurki, figurki Pokémonów oraz kolekcjonerskie modele dla dorosłych.

LEGO 72153 Venusaur, Charizard i Blastoise
LEGO 72153 Venusaur, Charizard i Blastoise
LEGO 72041 Toad i domówka
LEGO 72041 Toad i domówka

To dobry kontrast z pierwszymi latami Harry’ego Pottera czy Batmanem z połowy lat 2000. Wtedy licencja zazwyczaj miała dość czytelną grupę odbiorców i jeden podstawowy język produktu. Dzisiaj duże IP może jednocześnie obsługiwać kilka zupełnie różnych rodzajów LEGO.

Czy LEGO stało się zależne od zewnętrznych marek?

Po trzech częściach tej historii łatwo dojść do wniosku, że dzisiejsze LEGO jest firmą znacznie bardziej opartą na licencjach niż w latach 80. czy 90. Na poziomie samego katalogu trudno z tym polemizować. Star Wars, Harry Potter, Marvel, Minecraft, Nintendo, Formula 1, Nike, Fortnite, Pokémon i wiele innych zewnętrznych marek zajmuje dziś ogromną część przestrzeni produktowej i marketingowej.

Znacznie trudniej odpowiedzieć na pytanie, czy firma jest od nich zależna w sensie biznesowym. LEGO nie publikuje wyników pozwalających wiarygodnie oddzielić przychody i zysk z produktów opartych na zewnętrznym IP od własnych serii. Nie ma więc podstaw, aby podawać procent udziału licencji w biznesie albo twierdzić, że bez nich obecny model firmy nie mógłby funkcjonować.

Co więcej, oficjalne wyniki firmy konsekwentnie pokazują mieszankę obu modeli. W pierwszej połowie 2026 roku wśród najlepiej sprzedających się tematów znalazły się zarówno zewnętrzne Star Wars, jak i Speed Champions, Botanicals, Technic oraz Icons. LEGO zwróciło jednocześnie uwagę na znaczenie partnerstw z Formula 1, FIFA World Cup i KPop Demon Hunters, ale w tym samym komunikacie przypomniało, że NINJAGO pozostaje najdłużej rozwijanym własnym uniwersum rozrywkowym firmy.

Najbezpieczniej więc powiedzieć, że LEGO jest dziś znacznie lepsze w korzystaniu z cudzych marek, ale nie zrezygnowało z rozwijania własnych.

Od logo na cysternie do całych ekosystemów marek

Jeżeli spojrzymy na całą historię od 1948 do 2026 roku, największa zmiana nie polega na tym, że liczba licencji wzrosła z kilku do kilkudziesięciu. Znacznie ciekawsze jest to, jak zmieniało się ich znaczenie.

Najpierw zewnętrzne logo pomagało urealnić zabawkę. Później Star Wars pokazało, że LEGO może przenieść do własnego systemu kompletny cudzy świat. Kolejne dwie dekady przyniosły trwałe franczyzy, krótkie serie filmowe, samochody, superbohaterów, gry i projekty fanowskie. W ostatnich latach licencja zaczęła działać jeszcze szerzej: jako narzędzie nostalgii, pomost między światem fizycznym i cyfrowym, punkt wyjścia do produktu dla dorosłych albo element strategicznej współpracy dwóch globalnych marek.

Atari 2600, LEGO Super Mario, PlayStation, Formula 1 i Nike wyglądają na pierwszy rzut oka jak produkty z zupełnie różnych kategorii. Z punktu widzenia historii licencji mówią jednak o tym samym: LEGO nie potrzebuje już jednego modelu współpracy z zewnętrzną marką.

I być może właśnie to jest największym skutkiem zmian rozpoczętych przez Star Wars ponad ćwierć wieku temu. Dzisiejsze LEGO potrafi z równie dużą swobodą budować własne światy i wchodzić do światów stworzonych przez innych — a czasem granica między jednym a drugim zaczyna być bardzo trudna do wyznaczenia.

To koniec trzyczęściowej historii licencji LEGO. Początek — obce logo na drewnianej zabawce z 1948 roku i pierwsza udokumentowana umowa z Disneyem — opisaliśmy w części pierwszej, a dwie dekady, w których licencja stała się filarem oferty, w części drugiej.

Najczęstsze pytania

Czy LEGO jest dziś zależne od zewnętrznych licencji?
Na poziomie katalogu udział licencji jest ogromny, ale odpowiedzi biznesowej nie da się podać uczciwie: LEGO nie publikuje wyników pozwalających oddzielić przychody z produktów licencyjnych od własnych serii. W pierwszej połowie 2026 roku wśród najlepiej sprzedających się tematów były zarówno Star Wars, jak i Speed Champions, Botanicals, Technic oraz Icons, a firma przypomniała, że NINJAGO pozostaje jej najdłużej rozwijanym własnym uniwersum.
Dlaczego LEGO wydaje zestawy ze starymi konsolami?
Bo przedmiotem licencji przestała być sama gra, a stała się nim pamięć o pewnym sposobie grania. Nintendo Entertainment System z 2020 roku, Atari 2600 z 2022, Pac-Man Arcade z 2023 i PlayStation z 2026 celują w dorosłych, którzy kupują nie model, tylko kawałek własnej historii. To ten sam mechanizm, który wcześniej działał przy samochodach klasycznych.
Na czym polega współpraca LEGO z Nike?
Ogłoszone w 2025 roku wieloletnie partnerstwo obejmuje zestawy LEGO, ale też buty, odzież, akcesoria i wspólne wydarzenia. Produkty przepływają w obie strony: LEGO buduje Nike Dunk, a Nike sprzedaje obuwie inspirowane estetyką LEGO. Trudno nazwać to licencją w rozumieniu z początku wieku — to raczej wspólne wykorzystanie siły dwóch marek.
Jak szybko LEGO potrafi zareagować na nowy hit popkultury?
Coraz szybciej. Film KPop Demon Hunters zadebiutował na Netflixie w 2025 roku, w lutym 2026 ogłoszono współpracę z LEGO, pierwszy zestaw zaplanowano na lato 2026, a kolejne produkty na 2027. Nie znaczy to, że każdy internetowy hit zamienia się w zestaw — pokazuje jednak, że rytm licencji nie jest już wyznaczany wyłącznie przez premiery kinowe.

W tekście są linki afiliacyjne. Kupując przez nie, wspierasz serwis i nie płacisz więcej.